NILAI – Universiti Sains Islam Malaysia (USIM) menerusi Pusat Kecemerlangan Pengajaran dan Pembelajaran (CETL) terus melangkah ke hadapan dalam memperkasa inovasi pembelajaran digital melalui penganjuran National Education e-Gamification Challenge 2025 (EduGC 2025) bertemakan “Interactive Education Empowering Madani Intellect.”

Sebanyak 88 pasukan dari pelbagai institusi termasuk tenaga pengajar profesional, pelajar institusi pengajian tinggi awam dan swasta serta sekolah jemputan telah menyertai pertandingan ini dengan jumlah hadiah keseluruhan melebihi RM10,000. Pertandingan ini dijalankan melalui empat fasa utama iaitu bengkel latihan, pembangunan produk, penilaian juri serta pameran dan pembentangan akhir yang diadakan di kampus induk USIM, Nilai.

Majlis penutup telah disempurnakan oleh Naib Canselor USIM, Profesor Dato’ Ts. Dr. Sharifudin Md Shaarani yang menegaskan bahawa gamifikasi bukan sekadar menjadikan pembelajaran lebih menyeronokkan, tetapi turut membina disiplin, daya saing dan kebolehan berkolaborasi dalam kalangan pelajar serta pendidik.

“Gamifikasi mesti berpaksikan nilai maqasid syariah agar manfaatnya bukan sahaja terhad kepada hiburan dan pembelajaran, tetapi turut menjamin kemaslahatan ummah serta keseimbangan antara pembangunan material dan spiritual. Ia merupakan titik temu antara teknologi, pendidikan, psikologi, reka bentuk dan keselamatan siber, yang melalui kolaborasi pelbagai disiplin mampu membentuk penyelesaian menyeluruh dan memberi impak yang lebih besar,” ujar beliau.

Beliau turut menekankan bahawa pendekatan e-gamifikasi seiring dengan aspirasi kerajaan di bawah Rancangan Malaysia Ke-13 (RMK-13) dan Ekonomi MADANI, yang memberi tumpuan kepada pembangunan ekonomi berasaskan pendigitalan dan kecerdasan buatan.

“USIM mahu melihat para pensyarah, guru dan pelajar menggunakan gamifikasi bukan sekadar untuk hiburan, tetapi sebagai alat mendidik, membina nilai dan melahirkan generasi pemikir yang kreatif serta berdaya tahan,” jelas beliau.

EduGC 2025 merupakan kesinambungan kejayaan Minecraft Kampus Barakah Challenge (MKBC) yang diperkenalkan pada tahun 2022 sebelum dikembangkan menjadi platform kebangsaan hasil kerjasama dengan Majlis Ketua-Ketua e-Pembelajaran IPT Malaysia (MEIPTA).

Antara projek menonjol dalam pertandingan ini termasuk Patriot X-Run oleh Universiti Malaysia Terengganu (UMT), VAPGAMO oleh Universiti Putra Malaysia (UPM), dan Tahfiz Gaming oleh Sekolah Menengah Agama Nilai, yang mencerminkan gabungan nilai Islamik dan inovasi digital dalam pendidikan.

USIM akan terus memperkukuh inisiatif berteraskan teknologi pendidikan seperti ini sebagai sebahagian daripada komitmen universiti untuk melahirkan pelajar yang bukan sahaja celik digital, tetapi juga mempunyai nilai keinsanan yang tinggi dan berpaksikan prinsip Pendidikan Madani.

 

Oleh: Adika Hakmi Ab Ghani